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摩托罗拉、诺基亚、黑莓...惨败,竟是因为不会玩?

2021-12-02 11:26:58


为什么摩托罗拉、诺基亚、黑莓的手机能够完全满足消费者的通话联系需求,却在安卓系列手机以及苹果的打击下溃不成军?


为什么成立不到四年的小米,公司估值超过了100亿美元,而无论规模还是利润都曾经是全球手机业第一霸主的诺基亚,在黯然被微软收购时,仅仅卖了70亿美元?


这些看似复杂的问题背后,其实答案只有四个字:玩具思维


在当下的时代里,仅仅具备实用价值的产品是远远不够的,一个产品只有具备“好玩”因子,才有可能吸引顾客日渐稀缺的注意力。在社会大背景与顾客集体性心理动因的双重作用下,它的兴起主要有四个方面的因素:物质丰沛、用户掌权、玩乐匮乏、好奇驱动。


物质丰沛


在20世纪70年代,美国德州仪器公司曾经推出了一款叫作Speak&Spell的益智类电子玩具,它提供了5个益智游戏,可以帮助儿童在游戏中掌握英文单词的拼写,其设计初衷是玩具思维的超前体现。


然而,参与调研的家长一致投了否定票,认为这个产品无非就是一个吵吵闹闹的玩具。幸好德州仪器公司的四位工程师坚持把这款产品推向市场。结果,这个好玩的产品一下子获得了孩子们的喜爱,尽管每台售价高达50美元,依旧被一抢而空。



在物质并不丰沛的时代,工具性的需求尚未得到充分满足,玩具性产品便会广受质疑。但是当任何一个行业的商品供给富足之后,也就是工具性需求极大饱和之时。在这样的时刻,玩具性产品便会借势而起,引领潮流。


用户掌权


当物质丰沛成为现实之后,玩具思维就会取代工具思维,成为新的主导性战略思路。用户掌权产品的使用者即是用户。当物质丰沛带来的供大于求成为常态,消费者的买方议价能力必然随之高涨,这就使得用户比以前拥有了更大的话语权。


更重要的是,互联网正日益渗入日常生活,并日渐与人们的生活融为一体,用户正经由互联网的链接,而成为拥有强大话语权的群体部落。


用户掌权是互联网时代的大趋势之一,原先曾经由强势厂商把持的决策权、话语权日渐转移到用户手上,用户的选择反过来决定厂商的选择。而拥有了权力的用户,在物质丰沛的时代背景下,必然会顺心随意,倾向性地偏爱玩具性产品


今年4月11日,海尔冰箱和天猫商城联合开展了“嘿,青春!海尔天猫家电定制新风潮”活动。网友投票选出最受喜爱的个性冰箱,并在海尔工业园完成装机。



这批产品也成为国内首批集用户创意、用户设计、用户“智造”以及全流程可视化定制的家电产品。除此以外,海尔的“Intelius洗衣机”也是发动了50万用户参与定制,最终在79个模块方案中挑选出的2个最佳组合。


玩乐匮乏



玩乐与游戏是人类的天性,爱玩之心自古有之。但是,当人们进入文明社会之后,往往把玩乐当作是生活中可有可无的点缀。一旦遇到了所谓的“正当事”就必须立即停止玩乐,为“正当事”让位。


在中国的传统教育中,对玩乐最严重的指控则是“玩物丧志”。每个人一天都只能拥有固定的24小时,随着社会不断发展,竞争不断加剧,人们“穷凶极恶”般将大量的时间以工作的名义,投入到对名利与财富的争夺之中。


在这样的情况下,首先被压缩、削减甚至取消的就是用于玩乐的时间。这就导致了“玩乐匮乏症”的出现及蔓延。


在某种程度上,玩乐匮乏和睡眠匮乏非常相似。当一个人被连续剥夺睡眠后,必须增加额外的长时间睡眠来做弥补,玩乐匮乏也是如此


这样的形势最终造成了边界破碎和弥补转移,即工作时间与娱乐时间的边界被消融,人们开始在工作中玩乐,在玩乐中工作。换言之,玩乐渗透到生活与工作的所有环节。玩具性产品应运而生,以随时随地的方式满足人们的玩乐需求。


好奇驱动


当互联网把时间碎片化之后,人类就进入了前所未有的注意力涣散时代,注意力也由此成为最为稀缺的资源之一。所有的品牌或产品都在极力争夺顾客的注意力。但是,要做到这一点实在是太难了。


一方面,物质的丰沛让顾客对于沦为常庸的同质性产品不屑一顾;另一方面,注意力涣散让顾客根本不想耗费太大的认知能量来认真关注、了解一个产品。唯有那些能够让顾客产生好奇心的产品,才有可能赢得关注。


人类的大脑天生更倾向于关注到消极事物,这叫作“负面偏好”。同时,当人们感到安全时,就会表现出对新事物、新体验的好奇与渴望,并希望从自己的新探索中获得刺激与回报,这就是“正面偏好”。


这种“正面偏好” 促使人们去探索新奇的、不确定的事物,当探索过程具备一定的挑战性时,大脑中与快乐情绪相关的神经递质——多巴胺的产生与释放就会加快。


显然,相对于司空见惯的工具性产品,以时尚、新潮、炫酷为基本特征的玩具性产品更能激发顾客的好奇心,并带来愉悦感,从而诱使他们投入精力来了解、购买以及使用。


总的来说,玩具思维以触发顾客的好奇心为起点,构造出一种无阻抗的营销吸引力和产品玩娱度,激励顾客从“用户”变为“玩家”,从而持续投入、沉浸乃至痴迷于玩具性产品带来的超级体验之中。


那么,如何将玩具思维付诸实践?我们可以提炼出三个向度的变量,即:颠覆感、设计感和参与感


颠覆感是指推出一种前所未有开创性产品,如果将范围扩大,对产品某个部分的开创性改造也归于颠覆感的范畴。


设计感就是标新立异,它可以理解为产品的一种呈现方式。即使是内核同质的产品,如果在外观设计上具备了独特性,也能够强烈引发顾客的好奇心,吸引顾客关注。


参与感就是投入其中,它是面对充满诱惑的玩具性产品的一种自然释放。一方面,参与感会带来体验感,帮助顾客充分领略玩具魅力;另一方面,参与感也会激发参与者的潜能,为产品各个环节的改善与提升提供智力支持。


玩具思维的应用在实际生活中,有不少企业都是通过实施玩具思维,从而获取成功的。


案例一:苹果


产品颠覆感:无论是iMac台式计算机,还是音乐“神器”iPod,或者后来推出的iPhone,都是颠覆性创新的杰作。


价格颠覆感:苹果对硬件产品的定价居高不下,鲜少降价。


渠道颠覆感:顶住内外部质疑而开设实体专卖店,是苹果在渠道上最大的颠覆。


推广颠覆感:苹果公司的推广策略主打“神秘”二字,从产品的构思、设计、研发、生产,一直到发布之前,奉行严格保密纪律。


产品设计感:苹果的产品设计感其实就是它的灵魂。


渠道设计感:遍布全球的苹果专卖店每年能够为公司贡献200亿美元左右的收益,净利润率高达26%左右。


推广设计感:将新品发布会变成了一场演出,这是乔布斯在推广营销上的另一项开创之举。


产品参与感:苹果的AppStore就是一个封闭系统的重要开口,全球范围内成千上万的开发者为苹果开发各种应用。


渠道参与感:苹果专卖店在某种程度上已经成为一个良好客户体验的旅游景点。


推广参与感:全球范围内数以亿万计的粉丝,无时无刻不在用自己的言行举止为苹果无偿代言。这些被称为“果粉”的顾客用不着任何额外的激励,每分每秒、无怨无悔地参与到苹果产品的推广之中。


释放创新驱动力



诺基亚CEO约玛·奥利拉在记者招待会上宣布诺基亚被微软收购时,最后说了一句话:“我们并没有做错什么,但不知为什么,我们输了。”时代已经变了,工具思维在把持商业世界数十年后,只能心不甘情不愿地交出权杖。


而在玩具思维的驱动下,人们的想象力、创造性、积极性以及丰富的情感都通过玩乐释放出来,并在玩乐中变得更为强大。玩物励志,由玩乐带来的创新理念及方式,在互联网背景的放大下,正是我们应对未来商业挑战的力量源泉。


(文/陈禹安,《玩具思维》作者)


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