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游戏红警装逼指南: 如何在玩游戏时假装自己是个军人

2022-08-05 10:57:32


做官兵的"掌上指导员"

做大众的"军魂讲述者"


文 / 心 然(老班长资深创作员)
军人大多是年轻人,很多喜欢玩游戏。不过,和很多人不同,他们在玩游戏时,脑子里在想什么呢?

你看了就明白了:

上次休假时间中的很大一部分,我是用来玩《红色警戒3》这款游戏,到现在为止,我所用的盟军已经可以轻松战胜任何一家“残酷”等级的对手。在与对手较量的过程中,我发现自己总是处于人数上的劣势,换而言之,我总是在以少而敌多,经过长期的摸索,我对以少胜多有了自己的看法和认识。
首先,
此处的以少胜多是广义层面上的概念。
我认为在冷兵器时代,人数是军队战斗力的关键指标,所以“以少胜多”更多的是以人数作为考察标准的。但是,第一次世界大战后,世界进入机械化战争,单纯人数上的优势已经不足以获得上的优势,部队的火力、机动性和防御力都成为重要指标,其中火力更是关键指标。由于红警是一款基于机械化战争背景的游戏,所以此处讨论的以少胜多,即“在基于经济实力的军队综合实力弱于对手的情况下,如何获得胜利。”
其次,
基于游戏的特性,此篇文章只讨论单纯层面上,特别是技术层面上的因素。
因为,游戏中“战争的性质”不会发生作用,即游戏中不存在正义战争或者非正义的战争(当然,因为游戏是资本主义国家开发的,所以游戏的背景是基于苏联和日本是邪恶的,美国所领导的盟国是正义的)。其次,我不讨论战争中一个重要的因素——士气。因为游戏中,任何一个单位都会不折不扣的执行指挥官的命令,无论战局使处于劣势还是优势,或者自身是否有在行动中存活的可能,所以我们的讨论基于双方的单位的士气是相同的这一前提。
第三,
我排除考虑单兵作战能力的考虑。
也就是说此文的探讨基于双方单兵素质相同这一前提。虽然在影视作品中,我们不乏看见以一敌百的无敌勇士,但我认为在实际战争中,这种情况不足以影响战争结局。提高单兵的战斗力,意味着更高的训练成本,单纯提高某一个士兵的能力是可行的,但如果是大量的提高,那就不现实,因为成本将无法承担,而单纯提高某一个士兵的战斗力并不会对战争的结局产生实质性影响。况且在游戏中,士兵的战斗力是一定的,是根据该兵种的生产成本决定的。
游戏中“微操作”是很重要的,但红警这款游戏对微操作的要求不高,而且因人而异,所以此处将其作为以少胜多的一个因素,但在后文中不再探讨。
在讨论以少胜多的方法之前,我们必须理清这样一个问题,即以少胜多的概率。历史上,无论中外,都不乏以少胜多的著名战例。比如:坎宁之战、亚历山大东征的每次一战役、奥斯特利茨之战、朝鲜战争(广义)、越南战争(广义)、武王伐纣、长平之战、赤壁之战、红军前四次反围剿、淮海战役等等。这么多战例很容易给人一种错觉,即以少胜多是很容易的。事实上,历史上大多数战例都是以多胜少,这些战例之所以能够出名的重要原因是“物以稀为贵”,数量少才能出名,换言之大多数情况下综合实力强的一方获胜的可能性更大。根据在一战中领导法国的著名元帅福煦的公式,即:
假设:你用2个营的兵力对付1个营
   
那么也就是用2000人去对付1000人
   
一分钟发射一颗子弹
   
1000个防御者就将发射出1000颗
   
同样的,2000名攻击者就将射出2000颗
   
结果,进攻者就赢了1000颗
   
再假设:每分钟发射10颗子弹
   
1000名防御者在一分钟内就发射10,000颗  
2000名进攻者就能发射20,000颗

结果,进攻者就多了10,000颗
我们可以认为,当双方火力大致相同的情况下,人数多的一方处于显而易见的优势。根据兰彻斯特火力方程是中的“平方率”即“在直接瞄准射击条件下,交战一方的有效战斗力,正比于其战斗单位数的平方与每一战斗单位平均战斗力(平均毁伤率系数)的乘积”我们可以认为,在考虑到火力因素(即毁伤率)后,综合实力强的一方,即人数和火力综合后强的一方处于优势。由此,我们可以证明,大多数情况下,以多胜少的概率大于以少胜多,也就是《孙子兵法》中所认为的“以镒称铢”。也就是说,以少胜多是没有办法的办法,没有出路的出路,没有选择的选择,是下策中的上策。我们应该尽可能谋求综合实力上的优势,以多胜少,以强凌弱(此处非道德概念)。
当然,本文探讨的是以少胜多的办法。福煦元帅和兰彻斯特的方程从数学上似乎否定了以少胜多的可能性,但实际上是证明了以少胜多是可行的。因为,他们只是单纯的考虑了人数和火力两个概念,没有其他的因素考虑,换而言之,以少胜多就是利用其他方面,抵消敌人在人数和火力上所形成的优势。我认为“集中兵力,各个击破”是以少胜多最关键的战术核心。但是我们要考虑的是,如何各个击破,也就是在你对敌人一部进行攻击的时候,敌人其它部分在干什么,换而言之,是那些因素,使得兵力少的一方对敌人进行各个击破。即哪些因素抵消了敌人在人数和火力上的优势。基于此,我认为以少胜多在策略层面上的概念应该是“利用其他方面的不对称性,抵消在火力和人数上的不对称性。、士气因素和素质因素后。

我认为,地形、信息、技术、机动性和战术这五个方面,将在很大程度上影响战争结局。
地形上的不对称对战争结局的影响是很重要的。
,弱势的一方很大程度上都是沾了地形的光,才能够以弱而胜强,以少而敌多。但是在红色警戒这款游戏中,除了河流和海洋之外,其他地形对部队的机动影响很小,所以在游戏中的利用价值不大。
信息上的不对称对战局的影响也是显而易见的。
,而将敌人的动向提供给解放军,。1973年的“十月战争”以色列之所以能够反败为胜,一个重要愿意就是美国将阿拉伯国家的情报全部提供给了以色列,使得沙龙的部队能够对敌人进行穿插和切割,扭转战局。但在红警的游戏中,由于敌人的数量优势使得他们可以大量占矿和观察哨,在很多情况下,信息优势并不在我们这边,但是由于盟军可以利用侦察机,所以很多时候可以发现敌人的薄弱环节和关键节点,并对其进行偷袭是有效而且可行的。所以,信息不对称是应该大加利用的,但其作用不应夸大。
技术不对称对战局的影响也是很关键的。
作战双方的经济上的差距会使得双方在火力和兵力上都形成差距,但是利用有限的资金提高军队的技术等级是在游戏中是可行的,也就是“速攀科技”。通过2000元所建造的“鬼王机甲”起作用肯定大于相同资金建造的几个步兵,这样就可以抵消敌人的资金和数量优势。我所选择的盟军可以在开局后迅速地获得技术优势,特别是发展出“世纪轰炸机”对敌人基地进行摧毁式打击,这也在很大程度上抑制敌人的进攻势头。
机动性对于部队生存非常关键,在以少胜多中更是明显。
明末的满洲领袖努尔哈赤所领导的萨尔浒战役便是利用机动性赢得战争的典型战例,满洲骑兵的快速机动使得其有机会对机动性相对不足的明朝步兵进行“各个击破”。在游戏中,机动性也很重要,当通过侦察机发现敌人薄弱环节时,快速打击和快速转移可以很大程度上减小自己的伤亡,在一次战斗中,我利用4架阿波罗战机偷袭苏联的双刃直升机的集结区,击落了10架左右的双刃直升机,而我只有一架战机在撤退途中被防空火力击伤。

根据本文之前所列的几个因素,我认为以少胜多就是基于这几大因素的不对称而抵消敌我双方在火力和兵力上的不对称。即在一定程度上利用地形,谋取信息优势,利用技术和机动性上的优势对敌人进行有效打击,获得战争的胜利。
在具体的操作上,我认为至少盟军应该奉行“有限进攻,快速进攻”的战术。
由于己方处于弱势,全面出击是不可能获胜的,红军第五次反围剿中,博古和李德所谓的“御敌于国门之外”就是弱势一放全面出击的典型失败战例。然而,单纯的防御也是不可能获胜的,因为敌人处于经济上额绝对优势,所以敌人可以无限制的进攻,最终耗尽我方的经济和军队,也就是诸葛亮在后出师表中所谓的“固知臣伐贼,才弱敌强也。然不伐贼,王业亦亡。惟坐而待亡,孰与伐之?”
由此,我认为作为弱势的一方,应该是基于防守的进攻,即攻势防御。
军队主要是依靠固定的火力点进行防御,选择部分高机动性的部队出击,迅速而有效地打击敌人,对于敌人的主机、坦克工厂、矿场、电厂等关键环节进行摧毁。
在具体的战术上,应该奉行“非对称”战术,即利用兵种相克的原理进行打击。
比如用坦克对敌人的步兵进行碾压,利用空军对敌人的坦克进行轰炸,利用步兵对敌人的反坦克部队进行打击等等,这样可以减小己方损失,提高作战效率。由于盟军的空军优势,我认为在前期速攀科技,建立强大的空军,摧毁对方的主机和坦克工厂,彻底摧毁敌人发展和战争的能力是釜底抽薪的最有效方法。但此法仅限于盟军,所以不具有广泛性。
结  论
以少胜多是可行的,即利用地形、信息、技术和机动性等不对称性,抵消敌人在火力和兵力上的优势。在操作上,应该是尽可能的谋取技术等级上的优势,奉行主要防御,重点进攻的方法,在战斗中利用兵种相克的原理,有效打击敌人。关键是摧毁敌人的战争能力,特别是敌人的主机和坦克工厂等重点环节,力求釜底抽薪,赢得战争主动权。
 
其实,一个军人,脑中应该永远想着打仗,无论是在训练场,还是打游戏。


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